Gameduell


Instrucciones de Mus

Regresar a la explicación del juego

Introducción
Curso del juego
Anexo A - El Sistema de Evaluación
Anexo B - Señales

Introducción

  • 4 Jugadores (2 equipos de 2 jugadores. Los jugadores de cada equipo juegan en una mesa cuadrada sentados uno frente al otro).
  • La dirección del juego es en el sentido inverso a las agujas del reloj.
  • Cada uno de los cuatro jugadores será una vez el que reparte en cada ronda. Al comienzo el que reparte es el jugador D, siguiendo la dirección del juego, sigue el jugador A ("Mano", él empieza), y luego los jugadores B y C.
  • Los valores de las cartas son los que se muestran en la siguiente imagen. Cabe mencionar que el 3 cuenta como un Rey y que el 2 y el 1 cuentan como un As (todo junto: 8 Reyes y 8 Ases). Los cuatro palos (Oros, Copas, Espadas y Bastos) no tienen significado alguno en Mus.
  • La moneda del juego la representan los garbanzos pequeños ("Tantos").
  • Se juega hasta que se alcancen 30 puntos, los cuales se van a ir acumulando en varias rondas.

Curso del juego

1. Repartir y "¡Mus!"

El jugador que reparte mezcla la baraja y deja que el jugador a su izquierda la corte. Después repartirá cuatro cartas de forma individual a cada uno de los jugadores y en el sentido de las agujas del reloj.

Todos los jugadores tomarán sus cartas. A continuación, siguiendo el orden de los jugadores y comenzando con el Jugador A (Mano), cada jugador tiene la posibilidad de decir "¡Mus!" si no está conforme con las cartas que tiene. Si los cuatro jugadores dicen "¡Mus!", entonces cada jugador puede deshacerse de forma encubierta de una a cuatro cartas indeseadas y tomar nuevas cartas. Si uno de los jugadores no dice "¡Mus!" o dice "Vamos", entonces todos los jugadores se quedan con las cartas iniciales.

Este proceso puede repetirse varias veces hasta que alguno de los jugadores esté satisfecho con sus cartas y corte el Mus. Si ya no quedan cartas en el mazo, entonces se tomarán las cartas de los anteriores descartes, se barajarán nuevamente y se usarán como un nuevo mazo.

2. Las Cuatro Rondas de Apuestas

Las cartas de cada jugador son comparadas entre sí bajo distintos criterios. Las cuatro rondas - en estricto orden - son: Grande, Chica, Pares y Juego, y se llevan a cabo una tras otra. El anexo A muestra cómo se suma el valor de las cartas en cada categoría.

2a y 2b: Apostar a "Grande" y "Chica"

Cada ronda de apuesta será empezada por la "Mano". Este puede, ya sea, pasar o envidar (apostar). Si decide pasar, entonces es el turno del siguiente jugador, el cual por supuesto, tiene las mismas opciones. Si los 4 jugadores pasan, entonces se proseguirá con la siguiente ronda de apuesta, la cual es empezada otra vez por el jugador Mano.

Una apuesta consiste de 2 Tantos mínimo, pero se pueden apostar muchos más si así se desea. Si un jugador envida, entonces el equipo contrario (jugadores B y D) tiene las siguientes opciones:

  • Darse por vencido - Los que ofrecieron la apuesta ganan inmediatamente esta ronda sin importar las cartas que se tengan, pero el ganador recibe solamente 1 Tanto.
  • Ver - El equipo contrario acepta la apuesta y gana el equipo que tenga la combinación de cartas de más valor. Importante: Las cartas no se mostrarán inmediatamente sino al final de la ronda.
  • Incrementar la apuesta - El equipo contrario acepta la apuesta y la sube por otros 2 Tantos mínimo. Ahora tiene el otro equipo (Jugadores A y C) las mismas 3 opciones: Darse por vencido, ver o subir la apuesta.

La apuesta puede continuar siendo incrementada por ambas partes hasta que uno de los equipos decida darse por vencido o que "quiere ver".

Ambos compañeros de equipo pueden hablar en cada ronda. Si ambos están en desacuerdo, entonces la decisión más agresiva tiene prioridad. Incrementar la apuesta tiene más prioridad que el "ver", el cual tiene prioridad sobre "darse por vencido". Cada miembro del equipo puede dar a conocer una decisión final usando la formulación "Nosotros", por ejemplo, "Queremos ver" o "Nos damos por vencidos".

2c: Apostar a "Pares"

Para apostar a Grande o Chica se sigue el principio mencionado arriba. Sin embargo, para apostar a Pares hay diferencias. Antes de que se apueste a Pares, cada jugador tiene que decir de forma honesta si tiene o no pares de cartas. Si uno de los miembros de cada equipo dice "Sí", entonces se procede el juego siguiendo el principio arriba mencionado. Si sólo un jugador de un equipo dice "Sí", entonces sus Pares serán evaluados al final de la ronda de juego, pero no se llevará a cabo ninguna apuesta. Si todos los jugadores dicen "No", entonces se salta toda la ronda completa.

2d: Apostar a "Juego"

Antes de que se apueste a Juego, cada jugador tiene que decir de forma honesta si su combinación de cartas vale por lo menos 31 puntos. Si por lo menos un jugador de cada equipo dice "Sí", entonces se apostará a Juego bajo el mismo principio explicado arriba. Si sólo un jugador de un sólo equipo dice "Sí", entonces su combinación de cartas será evaluada al final de la ronda, pero no se llevará a cabo ninguna apuesta. Si todos dicen "No", entonces se comenzará un envite a Punto (una combinación de cartas con 30 puntos exactamente o menos) en una ronda normal.

3. "¡Órdago!"

Un Órdago significa que un jugador quiere que la ronda completa se independice de todas las demás rondas. Durante una de las cuatro rondas, un jugador puede decidirse por apostar, incrementar la apuesta o por un ¡Órdago! El equipo contrario tendrá que darse por vencido o aceptar el Órdago. Si éste se toma, entonces todas las cartas tienen que mostrarse y la ronda de juego será evaluada. El ganador será decidido por el vencedor de la ronda independientemente de los puntos alcanzados anteriormente.

Al principio de la ronda de juego es posible, por supuesto, que el jugador Mano inmediatamente solicite un Órdago. Si el equipo contrario se da por vencido, entonces se gana la partida, pero sólo se recibe 1 Tanto de ganancia como en una apuesta normal.

4. Fin de la Ronda

Al final de las cuatro rondas todos los jugadores muestran sus cartas. Ahora es cuando los puntos para las 4 categorías van a darse siguiendo el orden lineal de los jugadores.

4a + 4b: Cómo se evalúa Grande y Chica

Primer caso: Hubo un envite y uno de los dos equipos se dio por vencido:
Aquí no se evalúan las cartas. El valor de éstas no es importante.

Segundo caso: Hubo un envite y se decidió por "Ver":
El equipo con la combinación de cartas de valor más alto gana la apuesta.

Tercer caso: No hubo ningún envite:
El partido con la combinación de cartas de valor más alto, recibe 1 Tanto.

4c: Cómo se evalúan los Pares

Los pares se evalúan de la misma forma que Grande y Chica, pero el equipo vencedor recibe adicionalmente, en los 3 casos, los siguientes puntos extra por sus pares:

Un par 1 Tanto
Triple 2 Tantos
Dos pares 3 Tantos

Si los dos jugadores del equipo vencedor tienen pares, entonces los dos cobrarán de forma separada sus Tantos para el equipo.

En el Tercer Caso no se da ningún Tanto, sino que se jugará la ronda como si se hubiera apostado por cero.

4d: Cómo se evalúa el Juego

Exactamente como en los Pares, con el Juego también hay puntos extra para la combinación de cartas ganadora:

Juego (exactamente 31 Puntos) 3 Tantos
Juego (32 - 40 Puntos) 2 Tantos
Punto 1 Tanto (¡pero sólo cuando se apostó por un Punto!)

Si los dos jugadores del equipo vencedor tienen un Juego, entonces ambos cobrarán por sus combinaciones de cartas por separado y juntarán sus Tantos para el equipo.

En el Tercer Caso, se procede igual que Grande y Chica: 1 Tanto para el ganador, pero adicional a los puntos extra ya obtenidos por su combinación.

5. Final del Juego

Si un equipo alcanza los 30 puntos o más, el juego termina inmediatamente. Esto puede suceder en cualquier momento durante la evaluación o también al final de una ronda (si se da por vencido un equipo).

Anexo A - El Sistema de Evaluación

A continuación se aclarará para las 4 categorías cómo la "mejor" combinación, y con ello el ganador, se decide para la ronda correspondiente.

Grande

Para la jugada Grande deciden las cartas de valor más alto. Esto hace referencia sólo al rango de cartas y no al valor en número conseguido. Una vez más recordamos: el 3 cuenta como Rey, 1 y 2 cuentan como un As (o sea el rango de carta más bajo).

Si dos jugadores tienen el mismo valor de cartas (por ejemplo, el jugador A tiene Rey-Rey-7-4 y el Jugador B tiene Rey-Rey-Caballo-2) entonces las cartas con el siguiente valor más alto son las que cuentan. En el ejemplo, el jugador B hubiera ganado gracias a su Caballo. Si 2 jugadores tienen combinaciones de cartas idénticas, entonces gana el que esté sentado más cerca (en el sentido de las agujas del reloj) del jugador Mano.

Chica

Se evalúa igual que Grande, sólo que aquí cuentan las cartas de valor más bajo. Una combinación con Rey-Rey-4-1 perdería, por ejemplo, contra Caballo-Jota-2-2 (no olvidemos, el 2 cuenta igualmente como carta más baja, ¡igual que el As!). Análogo a la jugada Grande, en caso del mismo valor de las cartas, cuentan los siguientes rangos de cartas más altos para decidir al vencedor.

Pares

Aquí gana la combinación que tenga los pares de cartas de valor más alto. En la posición más alta se encuentran las combinaciones de cartas que tengan 2 Pares (o cuatro veces el mismo valor de cartas, esto cuenta como 2 Pares). Después viene el Triple, es decir, tres veces la misma carta y al final, el Par Simple. Si ambos equipos tienen, por ejemplo, un Triple, entonces deciden al ganador los valores de cartas más altos. Ejemplos:

  1. 1.Jugador A tiene 4-4-4-Caballo, Jugador B tiene Sota-Sota-Sota-Rey:
    Ambos jugadores tienen un triple, pero el Jugador B gana porque él tiene el Triple más alto.
  2. Jugador A tiene Rey-Rey-Rey-As, Jugador B tiene 4-4-6-6:
    El Jugador B gana ya que 2 Pares valen más que un Triple, independientemente del valor de las cartas.
  3. Jugador A tiene Rey-Rey-4-4, Jugador B tiene Caballo-Caballo-Caballo-Caballo:
    Ambos jugadores tienen 2 Pares, pero el Jugador A gana porque él posee el Par más alto (con los Reyes).

Juego

Para lograr un Juego se tiene que tener la mejor combinación de cartas (o sea sumar el valor de las cartas) con una puntuación total de 31 puntos. La segunda mejor combinación de cartas debe tener 32 puntos y luego le siguen las siguientes puntuaciones de arriba hacia abajo: 40, 37, 36, etc., hasta el 33, como las peores combinaciones de un Juego.

Si ningún jugador posee una combinación de 31 Puntos, entonces se apostará por Punto en lugar de Juego. En este caso la mejor combinación es aquella que tenga un valor total de 30 Puntos. Si nadie tiene 30 Puntos, entonces gana la combinación que tenga el valor total más cercano a 30.

Como Regla Especial cuenta el "Solomillo", un Juego que consiste de cartas con valores 7-7-7-10. Esta combinación gana sobre cualquier otra combinación, incluso cuando ésta tiene los 31 Puntos.

Anexo B - Señales

Una particularidad del Mus es que está permitido dar pistas al compañero de juego de forma explícita. Para ello hay un cierto número de Señales Estándar que son expresadas con gestos y mímica.

También hay otras señales, como deslizar la lengua hacia la comisura bocal derecha ("Tengo un Triple de Ases"), hacer una mueca hacia la derecha/izquierda ("Tengo un Triple de Reyes"), sacar los labios cerrados hacia afuera ("Tengo un Solomillo"), levantar la comisura de la boca ("Tengo un Triple") y cerrar ambos ojos indica que se tiene una mala combinación.

Regresar


Cerrar ventana
 
© GameDuell 2003-2010